这事儿自然没在网络上掀起多大风浪。
首映礼结束后,《先手》也就正式上线各大院线。
买过游戏玩过游戏的愿意再去好好的刷一遍剧情。
没玩过的游戏的也奔着沈轶、大IP和破百万的游戏销量,结伴去影院捧场。
[说实话,我没玩过游戏,是奔着沈轶去的……但是电影看完之后,突然就想要尝试游戏了。]
[是真的,我男朋友玩过这个游戏所以带我去看,其实我原本对这种抗日题材的类型不太感兴趣的……但是现在,我已经打通《先手》的第一章了,呜呜呜,小黎子好惨!]
[没想到竟然是这么改编的,感觉多出一个“我”之后,更加有代入感了……]
[所以这个“我”到底是谁?是他们三个人中谁的后人吗?]
[小黎子终身未婚,20多岁就死了,哪来的后人?柏蔓从敌占区被抓过来的时候就被灌了红花,根本不可能留下后人。瞿老板就不知道了……]
[瞿老板有两个儿子,一个死在沪市沦陷的时候死的,一个被瞿老板牵连,逃亡海外的时候在船上被刺死的。所以也没后人了。]
[电影里的“我”应该是后世的一个历史系的学生吧,好像旁白的时候有提到过。]
[真惨啊他们,连转述他们故事的人都没有了。]
[那个年代的情报战就是这样,就连死去也只是疏松平常,除了他们的上线和下线,没人知道他们的死活。]
[我女朋友是被我哄着去看的,结果从头哭到尾,我原本给自己准备的纸巾,都被她用去半包……]
[那你们俩岂不是在影院里抱头痛哭?]
[没有,是整个影院的人都在抱头痛哭。]
[柏蔓服药自尽的时候,我前面那个大哥都绷不住了。]
[我带我爷爷去看的,老人家回来之后一连三天都在骂小日本鬼子和伪军。]
[看完电影我还是觉得游戏更难,电影你只需要接受已经定下的选择,无论是痛苦还是不可置信,事情就这么发生了。但是游戏里你需要作出选择,你做出的每一步选择都可能代表背后死伤无数,这是一种莫大的折磨。]
[楼上说的没错,所以我第三章一直没有玩。我没有电影里瞿老板的魄力,没办法设计出一个个牺牲他人达成目的的计划。]
[唉……一年内被同一部作品刀了两次,我可真是服了……]
[蔚蓝魔都这次游戏公司制作影视作品的先河开的好啊,质量也很高,可以往这边试探着走一走。]
[不是先河吧?蔚蓝魔都之前不是还做过《赛博朋克:边缘行者》吗?这才是第1次吧。]
[住口!远古的回形镖又扎了我一次!]
[擦!《赛博朋克:边缘行者》也刀的要死!蔚蓝魔都!你们是盛产刀子是吧!]
[罪魁祸首就是池闻,就是他开的先河!现在蔚蓝魔都的剧情编剧全都是虐文狂魔!]
[?等等?刚才说话的是……祖诚?]
[@蔚蓝魔都官方 来看你们项目负责人公开诋毁老板啦!]
“我靠,没切号。”
祖诚暗骂一声,手忙脚乱的删掉了自己刚才发出去的评论。
不过他倒是不担心池闻因为这句评论找他“谈心”,毕竟对于蔚蓝魔都的人来说,忘记切小号是公司传承。
……
池闻确实没时间管他,他正在和李罗以及《艾尔登法环》的项目组以及头脑风暴。
池闻自己对于《艾尔登法环》该怎么做确实是有着自己的思路。
但是这不是赛博朋克世界,也没有那种脑机插口,可以利用一块U盘将他脑袋里的东西拷贝到别人的脑袋里。
而且《艾尔登法环》这一类的魂类游戏,高难度的游戏体验和开阔的开放世界只是表层内容。
他真正要带着项目组的成员们接触到的,是这款游戏的核心。
一款游戏,最重要的到底是什么?
是无与伦比的美术和配乐?
是堪称豪华的CV配音阵容?
是与民同乐,融洽相处的运营和策划团队?
诚然,这些内容确实很重要。
很多游戏,别的地方烂的一塌糊涂,却坚强而勉强的靠着美术和配乐存活了下来。
但蔚蓝魔都的游戏要的不是存活二字。
所以对他们俩而言,一款游戏最重要的永远是“游戏机制”。
精彩的玩法才是一部游戏的灵魂。
而魂类游戏相比于大多数的游戏,它的“游戏机制”既简单又深刻。
简单在于,艾尔登法环会是一款味道很纯正的动作类游戏。
他不是牌局上的赌博对阵,而是明牌对抗。
52张扑克牌全部摆在了你面前,请每一张牌你都有克制他的办法。
玩家要做的,就是记住这52张牌。
并且在对手打出一张牌的时候,准确且快速的抽出,克制他的牌予以还击。
只要克制住自己的激动和贪念,严格按照规定去出牌,那么战斗对于玩家来说,是很简单的部分。
而深刻的地方在于。
艾尔登法环又会是一款味道很纯正的开放世界游戏。
这会是一个无比庞大的世界,52张扑克牌会分散在世界的各地,等待着你去探索和追寻。
你所拿到的每一张牌都代表着一种选择。
错过的不能再回头。
命运早已在你的选择中悄然地做出了改变。
“……就把这个世界当成是一个真实的世界来塑造就好。”
池闻用触摸笔尖敲了敲背后的大屏幕:“除了一些必要的引导性的NPC——类似白面具梵雷那样的角色——其他的NPC完全可以把他们塑造成独立的人物。”
“他们故事线是独立的,没有必要一直在原地等待着主角去触发他。”
“就算主角不来,他们的故事线也是流动的,这些NPC有着各自的使命和前进目标。”
“当然,如果主角不去触发和完成他们的任务,在推动剧情的时候就会错过很多——这是我们要传递给玩家的态度:开放性世界,不妨把主线先放一放。”
小老外若有所思的点了点头,也不知道他听懂了多少。
“最重要的是,在难度设计上,我希望你们心里都有数——游戏是要给玩家以成长的,让他们有希望去攻克难关的,不是去折磨他们的。”
项目组的成员们点点头。
高难度是要带给玩家一点希望的,不是带给玩家绝望的。
你说是吧,仁王?
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